Informaticon

 
  • Zwiększ rozmiar czcionki
  • Domyślny  rozmiar czcionki
  • Zmniejsz rozmiar czcionki
Home Joomla Sieciowa gra w 1000 w c# Projekt sieciowej gry w 1000 C#

Projekt sieciowej gry w 1000 C#

Email Drukuj PDF
Aby stworzyć sieciową grę w 1000 na początek trzeba nauczyć się grać i poznać zasady gry, by móc później odwzorować je w aplikacji. Tak więc po przeszukaniu wielu poradników i samouczków gry w tysiąca przedstawię je jako część projektu. Tysiąc jest gra karciana w której chodzi o zdobycie dokładnie 1000 punktów. Gra się mała talią 24 kart. W grze może uczestniczyc od 2 do 4 graczy.
 
 
Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze.

Porządne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie.

Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musa (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na musa. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musa i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej i ostatniej karty rozdania, ze względy na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musa. Przyjęło się, że w dobrym tonie jest rozdanie na musa po karcie dla siebie (lub dla gracza po prawej stronie w przypadku rozgrywki czteroosobowej).

LICYTACJA

Po rozdaniu każdy z graczy sprawdza, ile może uzyskać punktów przy swoich kartach (oprócz "siedzącego na musie" gracza mającego trzy karty). Za asy i dziesiątki przy asach doliczamy ich wartość punktową, za "meldunki" również ich wartość, o ile jesteśmy w stanie je zameldować. Jeśli posiadamy w jednym kolorze układ as-10-król lub as-10-dwie inne karty, to raczej (o ile nikt nie przybije atutem) weźmiemy ten kolor w całości; możemy policzyć sobie 30 punktów. Jeśli brakuje pewnych kart, również można spróbować policzyć 30, ale należy liczyć się z tym, że potem może tych punktów zabraknąć. Można doliczyć sobie punkty również za posiadane inne karty w kolorze takim, jak meldunek; gdy staną się atutami, można wziąć przy ich pomocy wiele lew, np. z asami, jednak i tu trzeba uważać.

Inna wersja wstępnego szacowania opiera się na odejmowaniu punktów za każdą lewę, której nie weźmiemy. Za ostatnią lewę, która nie będzie biorąca odlicza się ok. 30 punktów, za kolejne ok. 20 punktów. Suma tych punktów odjęta od liczby 120 (łączna ilość punktów, jaką można zdobyć za wszystkie karty) powiększona o wartość meldunku, który jesteśmy w stanie zameldować daje szacowaną liczbę punktów, jaką można ugrać.

Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może powiedzieć "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), może też zablokować innych graczy powiedzieć np. "sto czterdzieści" (często mówi się samo "czterdzieści") jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Można ustalić, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Warunkiem licytacji więcej niż 120 punktów jest posiadanie na ręce meldunku dowolnego koloru. Gracz może również spasować słowem "pas". Następni gracze mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. W licytacji nie bierze udziału gracz "na musiku". Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Jeśli w pewnym momencie licytacji po zadeklarowaniu przez niego sumy punktów, wszyscy kolejni gracze, biorący jeszcze udział w licytacji, spasują, licytacja jest zakończona – gracz, który ostatni deklarował liczbę punktów, zostaje "grającym".

ZBIERANIE MUSIKA USTALENIE POZIOMU GRY

Bezpośrednio po licytacji gracz, który ma trzy karty (czyli "siedzi na musiku") odsłania je. Wszyscy gracze mogą je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". Do wyniku gracza "na musiku" dopisuje się 50 za każdego asa w musiku oraz za pełny meldunek w musiku wartość tego meldunku. Gracz "na musiku" nie bierze już od tej pory udziału w tej partii gry. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie oddaje pozostałym graczom po jednej dowolnej ze swoich dziesięciu kart; w ten sposób wszyscy mają ich po osiem. Potem gracz "grający" szacuje, ile teraz może zdobyć punktów i deklaruje, że taką ilość zdobędzie ("ugra"), np. "Będę grał sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być zaokrąglona do dziesiątek i nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.

MELDUNKI

Meldunek jest to król z damą jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, może, gdy rozpoczyna lewę, położyć na stół damę lub króla (przyjęło się zwykle kłaść najpierw damę, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania przez innego gracza lewy, oddaje się mu mniej punktów) z tego meldunku i powiedzieć: "Melduję X" lub częściej: "X", gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki:

meldunek wartość
♠ pik 40
♣ trefl 60
♦ karo 80
♥ kier 100

Odmiennej punktacji meldunków używa się na Górnym Śląsku, a także w byłym województwie krakowskim, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, pik 80 a trefl 100. Punktacja jest inna także w Wielkopolsce, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, trefl 80 a pik 100.

Za zameldowanie meldunku gracz otrzymuje tyle punktów, ile wynosi wartość meldunku. Po zameldowaniu dowolnego meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się trumfami (atu). Przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowy trumf).

Przykłady

  • lewa: 9 pik – as pik – walet karo (trumf): wygrywa walet karo (ponieważ jest trumfem).
  • lewa: as trefl – walet kier (trumf) – dziesiątka kier (trumf): wygrywa dziesiątka kier (jako wyższy trumf)
PRZEBIEG ROZGRYWKI
 

Grę rozpoczyna "grający" poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej:

  1. dorzucanie do koloru - obowiązuje kolor pierwszej karty
  2. przebijanie - dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również trumfów). Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo trumf to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest wstanie przebić leżących na stole kart.

Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę.

PUNKTACJA

Wartości poszczególnych kart:

Karta Pkt
A 11p
10 10p
K 4p
Q 3p
J 2p
9 0p

Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Ilość punktów w kartach (+ meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład przy licytacji 150, gracz "grający", który ugrał 147 punktów przegrywa (punkty są odejmowane). Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z zameldowanymi meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza od 5 - zaokrąglają w dół (24 = 20 punktów), a jeśli większa - w górę (26 = 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5, a cyfrę jedności zamieniamy na 0.

Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80 i zabranie wszystkich lew, jest 300. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew.

ZAKOŃCZENIE ROZGRYWKI

Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów.

Osobne ustalenia obowiązują, jeśli w tym samym rozdaniu kilku graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów. Zazwyczaj ustala się, że wygrywa ten, który był "grającym". Jeśli żaden z nich nie był "grającym", wygrywa ten, który uzyskał wyższy wynik.

 

Statystyki


Dzisiaj:6
Wczoraj:38
W miesiącu:382
Wszystkich:1688

Kto Online ?

Naszą witrynę przegląda teraz 6 gości 


Od serwisu

Od dziś można obserwować pierwsze kroki w nowym forum serwisu informaticon. Przed nami jeszcze sporo pracy konfiguracyjnych, oraz merytorycznych takich jak stworzenie regulaminu itd. Niemniej jednak już teraz zachęcam wszystkich do rejestracji. Dalsze pracy maja na celu ujednolicenie logowań forum i joomla. Forum działa na skrypcie phpbb 3.02. Wszystkie sugestię pomysły proszę kierować na email lub w na forum. Miło widziane propozycji struktury tematycznej forum. Zapraszamy ! [Wejście]